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GameChanger

Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Status quo der Designbranche im Kontext des Berufseinstieges.

Carina Kraus

Anna Jeske

GameChanger Critical Design Project: Spielimpression.

„Wie bringst du einen abstrakten Satz ins Erleben?”

(Interview-Zitat Robert Franken)

Eine Frage, die uns die Thesis über begleitet hat. Es ist eine Frage, die besonders im Kontext von Diskriminierung eine enorme Wichtigkeit besitzt. Denn es steht fest, dass diejenigen von uns, die noch nicht selbst diskriminiert wurden, nur schwer nachvollziehen können, welche Wirkung kleine Sätze haben können. Es ist einer der Gründe, warum Diskriminierung in unserem Alltag – und besonders im Arbeitsleben – noch immer ein großes Problem ist.

Denn: „Wir brauchen das Erleben. Ratio ist schon über. Informiert ist ja schon jeder!”
(Interview-Zitat Robert Franken). Sätze und abstrakte Themen, wie Diskriminierung oder Sexismus, können wir nur schwer nachvollziehen, wenn wir sie nicht selbst erlebt haben. Nicht umsonst wundern wir uns im ersten Moment nicht wirklich darüber, dass die Frau beim Meeting um Kaffee-Nachschub gebeten wird. Wir wundern uns nicht, wenn der Kollege die Kollegin väterlich an der Hand tätschelt und der jungen Kollegin Ratschläge macht. Und wir finden es vielleicht unangebracht aber irgendwie auch normal, wenn Frauen beim Bewerbungsgespräch nach der Familienplanung gefragt werden. Es sind Kleine Sätze oder Gesten, die für uns, wenn wir sie nicht selbst erlebt haben, abstrakt wirken. Kleine Sätze, die in unserem gesellschaftlichen Miteinander mehr Aufmerksamkeit brauchen.

Diesem Ziel widmen wir unsere Masterthesis. Wir möchten auf Diskriminierung im Arbeitskontext hinweisen und diese ‚hautnah‘ erlebbar machen. Damit bereiten wir Berufseinsteiger:innen auf der einen Seite vor, während wir auf der anderen Seite Unternehmen vor Augen führen, wie sie sich präsentieren. Wir streben durch die perspektivische Erweiterung eine langfristige Strategie an, die eine gesamtgesellschaftliches Umdenken vorantreibt.

GameChanger. Das kürzeste Praktikum der Welt.

GameChanger macht Hürden, denen Berufseinsteiger:innen beim Eintritt ins Berufsleben begegnen können, erlebbar. Das Projekt zeigt die Herausforderungen des Paradigmenwechsels zwischen Studium und Berufsleben in Form eines spielerischen Erlebnisses auf.

Eigene Entscheidungen, die unweigerlich mit den Hürden des Berufseinstieges verbunden sind, bilden das Herzstück des Spiels. GameChanger lässt die Spieler:innen in verschiedene Szenarien eintauchen, in denen sie Entscheidungen fällen müssen. Entscheidungsbäume bringen einzelne Entscheidungen in einen Gesamtkontext.

In einer abschließenden Reflexionsrunde ordnet GameChanger den Spieler:innen eine Rolle zu. Die zugeteilte Rolle definiert sich aus den Entscheidungen, die die Spieler:in in den Szenarien getroffen haben. Die Reflexionsrunde soll die Spieler:innen dazu anregen, über die eigene Rolle auf dem Arbeitsmarkt nachzudenken.

GameChanger betrachtet den Status quo kritisch. Das Critical Design-Projekt macht in einer Mischung aus Humor und Ernst, auf Missstände des Arbeitsmarktes, mit Fokus auf die Designbranche, aufmerksam. Dabei handelt es sich um Problemstellungen, die schon seit Jahrzehnten bestehen:

/ Die niedrige Frauenquote im Mittel- und Top-Management.
/ Den patriarchalisch geprägten Arbeitsmarkt.
/ Die Ausbeutung von Arbeitskräften in der Designbranche.

/ „Es ist an der Zeit, ein für alle Mal die Tür hinter dieser Ära zuzuschlagen. Und eine andere Tür zu öffnen, um die Gleichheit willkommen zu heißen[.]”[1]

Mit GameChanger möchten wir eine Veränderung anstoßen. Eine Veränderung, die ein Umdenken in den Köpfen der Studierenden, aber auch derer, die den Arbeitsmarkt dominieren, anregt. GameChanger veranschaulicht, was der Status quo in Frauen sieht und wie patriarchalische Systeme mit Berufseinsteiger:innen umgehen. GameChanger zeigt mit dem Finger auf einen Missstand, der schon seit Jahrzehnten besteht: Männer gestalten Systeme für Männer. Frauen bleiben in diesen Strukturen auf der Strecke.

Wir müssen endlich anfangen, Verantwortung für die Systeme zu übernehmen, in denen wir uns befinden. Studierende bestimmen den Arbeitsmarkt von Morgen. Deshalb müssen wir gerade sie sensibilisieren. GameChanger ist ein Schritt, hin zu mehr Gleichberechtigung auf dem Arbeitsmarkt.

Denn: „[...] GameChanger triggert definitiv Gedanken. Es holt dich in vermeintlich profane Situationen, die aber so viel aussagen, zum hinterfragen anregen und die Frage aufwerfen: ‚Was ist, wenn ich ... ?‘ [...] Das tatsächliche Erlebnis deutet sehr gut an, in welche Richtung das Konzept gehen kann: Das Detektieren von vermeintlichen profanen Situationen, die aber doch eine Aussage haben.”[2]

[1] Solnit, Rebecca (2017): Wenn Männer mir die Welt erklären, (S. 89), 7. Auflage, München, Deutschland: btb Verlag.
[2] Interview mit Marco Härtl, Gründer & Geschäftsführer der Agentur Bewegterblick (Testing vom 22.06.2021)

Eingangsbereich: Erste Impression des Spiels mit direktem Blick in den Meetingraum.
Eingangsbereich: Eingangstür bezieht vorhandene Raumsituationen ein.
Arbeitsplatz: Erster Spielabschnitt.
Erste Entscheidungshürde: Beispiel eines versteckten Codes am Arbeitsplatz.
Erste Entscheidungshürde: Eingabe der gewählten Entscheidung.
Kopierecke: Zweiter Spielabschnitt.
Dritte Entscheidungshürde: Beispiel eines versteckten Codes im Meetingraum.
Dritte Entscheidungshürde: Beispiel eines Code-Hinweises.
Meetingraum: Dritter Spielabschnitt.
Spielbereich: GameChanger aus der Vogelperspektive.